项目组当中的策划的功劳。
你刚从这条楼梯上去,就会发现洞口的出口是另外一条道路的入口。
一想到这里,他就不由得佩服起pokeni的关卡设计师来。
开心的是,能在别的公司当中学习到新的东西。
这一次在猎魔人当中,不但可以跟队友(npc)进行互动,还能够挂载,随时可以通过模仿队友的能力来极大地提升主角的作战能力以及战斗手段。
细化完成之后,再给到美术那边制作。
而且怪物们都有自己的攻击和行动逻辑,虽然没有那么智能,可在行为策略上已经让你感受到了这个时代的巅峰。
完全无法理解了!!!
宫本雅史抱着双手,停了下来,怔怔地看着屏幕里面。
甚至会因为这种沉浸感,而让人毛骨悚然。
p社真的是不走寻常路,并且一再自己超越自己。
不过呢,从某种程度上来说,也多亏了三上的【放养】,使得这款游戏绽放出了不一样的光芒。
在固定的45度俯视角的游戏当中,过渡得如此自然真的让人很是意想不到。
曾几何时,这还是一家名不见经传的小公司来着。
是策划们,包括宫崎英高在内,一遍遍地跑,一遍遍地调试,然后才做出来的效果。
回过头来想一想,就会觉得——
摄影机有很多台,每一台都有专人控制。
这些都还是游戏行业当中比较资深的,在制作大型游戏的制作人,他们都觉得pokeni的游戏简直是藏着无数的黑科技。
……
因为宫崎英高在制作关卡的时候,会从全局去思考,是站在上帝视角当中去规划的,一切的迷宫都会被抽象出来,变成线路,由宫崎英高设计完成以后再交给关卡策划细化。
二维的迷宫,你可以通过平面图,在纸上就推演出来,应该怎么走。
这让他一个非常喜欢策略性的设计师,感到非常的惊喜和意外。
这种复杂并不是贬低,在宫本雅史这里是一种夸奖。
看到那些悬挂在墙壁上面的蜥蜴人的时候,宫本茂全身的鸡皮疙瘩都起来了。