的说法,现在还是1997年,哪怕借助了先进的显卡,也没法做到真实而细腻的人体模拟。
只不过呢,粗糙和精细其实都是一个相对词,看是相对于什么而言。
相对于现实世界而言,很明显还是很粗糙的,但是呢,相对于现在世界上的各种3d游戏而言,它无疑是非常精细的。
甚至可以说精细得有点过分了。
更加真实的人体建模,更加逼真而柔和的光影效果……
这些都是pokeni在《边境》这款射击游戏上面所取得的突破。
老黄在上面滔滔不绝讲述了很多硬件相关的知识,然后才结束了自己的演讲。
真棒。
在他离开的时候现场响起了异常热烈的掌声。
“好的,健森,感谢您,也感谢英伟达,感谢force,正是因为有这样神奇的gpu存在,才能让我们的《边境》做到了现在这个程度。”
青智源将他请了下去,然后接过刚才的话题继续说到,
“早期的“即时光影”引擎,通常是以【几何图形十矢量点阵】的形式来描绘游戏画面的。
人物的外形实际就是一个多边体,因为掺杂了【线】这个比较大的绘图单位,所以当玩家视角仅有轻微变化的时候,游戏画面便很难进行准确的显示。
一些斜率只有几度的线可能仍然被绘制成水平线。
这种引擎本身的缺憾,在很多情况下会造成人物外形的扭曲和轮廓线的折断、丢失。
而在《边境》中,由于有了新技术作动力,我们使用了这个全新的、完全以【点】为单位的绘图引擎。”
青智源用这番话告诉世人——
除了有英伟达强大的显卡作为硬件支撑还是不够的,更为关键的是,pokeni有自己的软件技术,也正是pokeni的构图引擎,才将force256的潜能发挥到了最大值,大家才能看到如此生动而逼真的游戏效果。
“我们采用新的3d游戏引擎,彻底杜绝了这种现象,最大限度地对物体外形进行了准确的勾勒。
贴图质量的好坏,是衡量一个游戏画面水平高低的另一个重要标准。
边境在这方面的表