的。
而【对决模式】相当于变相的赌博。
很多人其实也很难理解,为什么有些人明明已经输个精光,却还要借钱去赌,其实就是类似的原因。
有赢有输,粘度才会变得更高。
高桥一马解释完,现场众人露出一副恍然大悟的表情。
除了一些老资格的策划,比如说传奇制作人三上真司这种,可能早就已经具备了这些知识,其他的人听起来还挺新鲜的。
至于青智源,他只是乐于观察现场众人的表情,对高桥一马的讲解一点兴趣都没有。
……
“开放游戏之后,对集换式卡牌的冲击有限,反而加起来的用户总和变多,营收额更高,其实也是反直觉的。”
高桥一马回到正题。
“一开始我们也以为这一波冲击下去,肯定要造成不少损失。
但是实际上,研究之后会发现其实原来的集换式卡牌用户复合了三种不同类型的人群:
第一种是纯粹的动画爱好者,他们喜欢动画,也热衷于收集动画片中自己喜欢的卡牌,模仿动画片中对战。
但实际上他们不怎么喜欢玩游戏,甚至很多人更倾向于玩一些比较大众化的,比如宝可梦,马里奥这种合家欢游戏,除此之外其实对真正的卡牌对战没那么大的兴趣。
这部分我们称呼为动画型用户。
第二种是游戏用户,这部分的用户就是比较偏对战性具有很高游戏意愿的用户,我们称为对战型用户。
第三种是纯搜集向,具有收藏欲望的用户,这部分用户乍一听比较诡异,因为他们可能连动画都没看全,只是看到卡牌有价值,就搜集了。
一部分是有收集癖,一部分是坐等升值的炒卡用户。
别小看这一部分人群,虽然占比不高,其实数量还真不算少。”
高桥一马说到这里,调出了一张饼图。
上面分别标注了这三种用户的占比。
其中绝大部分,62的用户都是动画型用户,21是游戏型用户。
17是炒卡用户。
高桥一马又拉了另外一张图,表明其实很多人可能是同时复合了多种用户属性的。